Selasa, 22 Januari 2008

!0 cyberworld ethics

belakangan dunia komputer sudah menjadi kebutuhan pokok bagi sebagian masyarakat di dunia .penggunaan komputer dan internet terus meningkat, saat ini sudah 149 juta orang diseluruh dunia yang menggunakan fasilitas internet dan diperkirakan pertumbuhan internet mencapai 12 % per bulan. Tujuan dan perilakunya pun memang berbeda. Umumnya orang dewasa menggunakan internet sebagai bagian dari pekerjaan dan untuk mendapatkan informasi, sedangkan anak-anak mengakses internet untuk kebutuhan hiburan seperti game, music, dan berkenalan dengan orang lain.

Dengan banyaknya pengguna internet ini maka dapat dipastikan selalu ada sisi positif dan negatifnya. Cyberbullying ( pelecehan atau perilaku mengganggu didunia cyber ) adalah salah satu dampak negatif yang sering terjadi dan dari perilaku ini disurvey telah banyak mengganggu mental anak-anak remaja. Maka dari itu kita harus belajar bagaimana untuk mempunyai etika yang baik dalam ber komputer . Berikut sepuluh etika berkomputer, seandainya diterapkan oleh remaja dan profesional IT pasti dampak negatif dari penggunaan internet akan berkurang :

  1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain

  2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain

  3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya

  4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri

  5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu

  6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar

  7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan

  8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain

  9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang

  10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer


Sebagai netizen (masyarakat cyber ) kita harus bersama-sama belajar untuk lebih baik lagi dalam melakukan cyberworld ethics, saya yakin dengan perkembangan dunia internet yang begitu cepat dan diimbangi dengan etika berkomputer yang baik pasti perkembangan didunia IT akan lebih baik lagi.

Web 2.0 di Indonesia

Ketika saya diberikan tugas oleh dosen pengampu saya, bapak Prayudi. Saya masih bingung apa sih yang dimaksud dengan web 2.0??? setelah saya membaca posting blog dari Bpk. Amir kamiruddin dan sumber blog lainnya, baru saya sedikit dong.. akan web 2.0. ternyata yang dimaskud itu suatu web site untuk membuat web site pribadi kita, ya.. seperti bloger.yang sering kita gunakan ini. jadi bagi anda yang belum mengerti web 2.0 akan saya jelaskan sedikit, apa yang dimaksud web 2.0

Belakangan ini perkembangan web sebagai media Informasi semakin merebak di dunia Indonesia, ini dibuktikan dengan adanya Teknologi Web 2.0 yang dikembangkan sekitar tahun 2004. Walaupun sudah termasuk lama kedengarannya oleh para praktisi web, namum sebagian besar mereka masih bertanya-tanya tentang fungsi dan kegunaannya. Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX.


Dengan adanya fasilitas itu kita sangat dipermudah untuk membuat suatu web tanpa harus mengerti bahasa pemrograman web atau bahasa HTML. Dengan menggunakan fasilitas template yang tersedia, kita dapat mendesain web sperti yang kita inginkan, hanya dengan mengklik suatu template saja selesai sudah web yang kita inginkan, cukup mudah bagi orang awam yang ingin memposting suatu informasi yang mereka inginkan..


banyak contoh aplikasi dari web 2.0 ini terutama buatan Indonesia. Dengan adanya aplikasi Web 2.0 buatan Indonesia berarti server berasal dari Indonesia dan ini akan mempermudah dan mengungkan pemasukan Devisa Indonesia. Dan seharusnya pun pemerintah lebih peka akan hal ini. Karena prospek pemasukan devisa Indonesia dalam hal dunia IT ini sangat menjanjikan.


Berikut ini contoh aplikasi web 2.0 buatan Indonesia:

  • Fupei, ini website jaringan sosialnya Indonesia, ala Friendster atau MySpace. Anggota Fupei kini sudah merambah, hingga orang Filipina pun ikutan. Fiturnya pun mencoba menyaingi Friendster dan MySpace.

  • Aku Cinta Sekolah, nggak jauh berbeda dengan Fupei, hanya lebih berfokus pada komunitas sekolah.

  • Layar Tancap, ini website berbagi videonya Indonesia, ala YouTube.

  • Video Kita, nggak jauh berbeda dengan Layar Tancap, hanya saja ini untuk kalian yang sudah bukan anak kecil lagi.

  • M3 Blog, meski disponsori oleh IM3, aplikasi blog gratis yang disediakan di website ini sudah hampir menyaingi fitur blog yang disediakan oleh Blogspot.

  • Cari Muka, ini website untuk kalian yang narsis. Cukup unggah foto kalian, dan biarkan pengunjung yang menilainya.

  • Sharing Foto, dimana kalian bisa menggunggah galeri foto. Melalui website ini kalian bisa memesan dan mencetak foto favorit di atas mug dan mengirimkannya ke rekan kalian.

  • Sendok Garpu, tempat kalian berbagi informasi tentang tempat makan, khususnya untuk makan malam.

  • Makan Mulu, mirip dengan SendokGarpu, website ini berisikan ulasan beragam tempat makan. Anggota juga bisa berbagi resep masakan favoritnya.

  • MoodMill, dimana anggota bisa menampilkan kadar mood-nya hari ini.

  • Kronologger, ini Twitter-nya Indonesia, dimana anggota bisa menyampaikan pesan singkat (microblogging) melalui website atau SMS.

  • Republik Blog, tempat kalian mengirim dan memberi peringkat tulisan blog yang menurut kalian menarik.

  • Blog-M, sama persis seperti Republik Blog, dengan fitur serupa pula.

  • Kilasan, serupa dengan Republik Blog dan Blog-M, hanya saja kalian bebas untuk mengirimkan tautan berita tanpa batasan itu blog atau bukan.

  • Wikimu, dimana kalian bisa mengirim berita dengan bebas dan berbaginya dengan pembaca lainnya.

  • Gudang Upload, ini website Rapidshare atau Megaupload-nya Indonesia, tempat kalian berbagi file berukuran besar.

  • Indo Upload, serupa dengan Gudang Upload, dan juga cukup banyak dipakai oleh pengguna forum di Indonesia.

  • 17 Tahun 2, dimana setiap anggota bebas mengirim cerita dan gambar dewasa. Cerita yang ditayangkan bisa dinilai oleh pengunjung.